Devblog 162

MISE A JOUR EN VIDÉO

Le regard de Shadowfrax sur la dernière mise à jour.

En français avec Fouineur

Amélioration du recul

Je me souviens avoir répondu à Reddit il y a quelques mois au sujet que j’étais conscient de la façon dont le recul étais brisé et pas très amusant dans Rust. C’est comme jouer avec un contrôleur: vous savez ce que vous voulez faire, mais vous devez vous battre pour avoir votre curseur où vous le souhaitez. J’ai promis d’aborder cela dans l’avenir, mais en raison de l’explosion extrême sur Reddit de la façon dont le tir terrible de Rust est en ce moment, j’ai accéléré mes projets et commencé la refonte.

J’ai fait du jeu de tir de rust quelque chose d’un peu plus ressemblant aux traditionnels first-person shooters, et je pense que c’est une bonne chose. Il y a trois changements majeurs. Tout d’abord, vous remarquerez moins de recul horizontal, de sorte qu’il sera plus facile de maintenir votre cible. Deuxièmement, vous remarquerez que, pour les fusils, le premier tir est à peu près précis et plus longtemps vous maintenez le déclencheur, plus il est inexacte grâce à une cible croissante. Cela signifie que vous pourrez exploiter les cibles pour une précision élevée ou vous risquez de pulvériser plus de tirs imprécis qui sont moins susceptibles de frapper leurs cibles. Enfin, j’ai mis en place une compensation de recul. Cela signifie que si vous maintenez la gâchette enfoncée et que l’arme monte, dès que vous lâchez le déclencheur, il sera corrigé à la position originale. La réponse sur Twitter a été positive, mais je dois vous dire que ce n’est absolument pas complet. Il s’agit d’une première passe dans un système de recul différent, et je suis sûr que certaines armes sont très peu maîtrisées et d’autres sont largement maîtrisées. Je vais écouter les commentaires et les suggestions d’équilibre, et je vais le réparer tout au long de la semaine prochaine. S’il vous plaît, faites-nous savoir comment vous vous sentez en me tweet @ Helkus ou en publiant sur notre Subreddit

P.S. Pendant le rééquilibrage de toutes les armes, j’ai apporté quelques changements de coûts mineurs. Le Thompson coûte 10 HQM de moins et le fusil à pompe et laser en coûtent 5 de moins.

P.P.S. En outre, si vous détestez totalement la compensation de recul, appuyez sur f1 pour ouvrir la console et tapez ‘player.recoilcomp false’

Zone de visée

Lors de la mise en œuvre du piège à fusil, j’ai remarqué que le schéma de propagation était un peu bizarre car il était carré au lieu de conique, mais je pensais que j’y verrais plus tard. Après la bêtise folle de cette semaine sur reddit, j’ai décidé d’y jeter un œil et j’ai découvert que c’était en réalité un problème systémique dans le jeu. Toutes les armes avaient leur imprécision calculée dans un carré au lieu d’un cercle. J’ai fini par le nettoyer et mettre en œuvre les mathématiques appropriées afin que les pointes soient très circulaires maintenant. La grosse affaire avec cela est que  lorsque nous calculons l’inexactitude de quelque chose ca devrait être, cela couvrira environ 20% de surface en moins (lire: 20% moins d’imprécision). Oups …

Drop box

Un autre renouveau exclusif de Concept Limbooooo! Le Drop Box a été ajouté au jeu. Cet objet peut être placé sur les murs et sera accessible depuis l’extérieur du bâtiment. À l’instar de la boîte aux lettres, vous pouvez insérer des éléments et les envoyer. Ils peuvent ensuite être récupérés à l’arrière (à l’intérieur) de la zone de dépôt. Ce portail unique d’objets extérieurs aidera beaucoup avec les esclaves, car les personnes qui travaillent pour vous auront un moyen sûr et facile de déposer les dépouilles de leur main-d’œuvre et devraient également vous aider à récolter les ressources: vous n’aurez plus à passer Une centaine de portes pour déposer vos articles si vous voulez juste déposer des objets rapidement et continuer.

P.S. La boîte aux lettres dispose également d’un bouton d’envoie maintenant.

Mise a jour Hapis

L’île de Hapis a été gravement négligée ces derniers temps, alors aujourd’hui, nous déployons la première partie d’une révision plus que nécessaire. D’une manière générale, le but est de:

  • Rendre le terrain plus intéressant à jouer. Moins ennuyant et plat.
  • Réparez les différents problèmes de jeu, tels que la pénurie de butin.
  • Ajoutez des grottes, des mines et d’autres éléments souterrains.
  • Faites en sorte que chaque zone se sente un peu plus distincte.
  • Ajouter / retravailler / moderniser les radtowns, en utilisant tous nos nouveaux atouts.
  • Rétracter les pentes des montagnes pour faciliter la dissimulation de base, a la legacy.

Dans cette première partie, les changements les plus remarquables sont les forêts plus épaisses, les grottes et les mines nouvelles, les quelques changements / ajouts de radtown, et un grand polissage des terrains / rivières. Consultez le changelog pour plus de détails.

Attendez-vous à voir une mise à jour également importante pour la prochaine journée de wipe, mais plus sur cela plus tard.

ATTN: Il y a un problème connu avec les réflexions de la rivière sur Hapis en ce moment, attendez-vous à un correctif client de Diogo ASAP – jusque là, vous pouvez définir Water Reflections à 0 pour supprimer le problème.

Mise a jour du monde

Le wipe de cette semaine comprend un certain nombre de mises à jour de la génération mondiale avec une grande quantité de correctifs et diverses petites améliorations. Vous pouvez maintenant récolter les bûches en bois qui se trouvent à l’intérieur des forêts, et tous les cactus produisent désormais du tissu et de la chair de cactus lorsqu’ils sont frappés avec un outil de collecte.

Quelques petits arbres relativement irritants ont été retirés de la table. Les arbres plus petits restants produisent maintenant les mêmes ressources par coup que les grands arbres afin qu’ils en vailles la peine. Les minerais dans le biome aride se fondent maintenant avec le sol semblable à celles dans le biome de l’Arctique, et les roches d’encombrement sont un peu plus grandes, de sorte qu’elles ne soient pas aussi facilement confondues avec les minerais de collection qui peuvent être ramassés du sol. Enfin, j’ai réactivé notre cycle dynamique de phase lunaire afin que les nuits puissent être à la fois assez lumineuses et sombres en fonction de la phase et de la position de la lune.

Hacks & Exploits

J’ai ajouté une foule de contrôles supplémentaires du côté du serveur pour contrer divers exploits et hacks. Le temps de déploiement lors du changement d’armes est maintenant vérifié sur le serveur, et les outils médicaux ne peuvent plus contourner leur rechargement en décochant l’animation du client. Différents appels RPC ont maintenant des contrôles supplémentaires en place pour éviter les interactions invalides, et les rapports de piratage des joueurs sont enfin enregistrés sur le serveur afin que les propriétaires de serveurs puissent les suivre. En plus, toute violation des contrôles du côté du serveur est maintenant enregistrée dans EAC afin qu’elle puisse être utilisée par nous lors de l’enquête sur les rapports de piratage. Un faux positif dans notre détection de speedhack, qui pourrait retarder les joueurs de façon incorrecte en glissant sur les côtés des montagnes, a été corrigé.

Crashes du serveur

Nous avons eu des difficultés avec des crashes et des freeze de serveur depuis que la nouvelle IA à été implantée. La bonne nouvelle c’est que nous avons finalement retrouvé certaines situations dans lesquelles un Navmesh corrompu enfoncerait les animaux dans l’infini. Nous soupçonnons que cela causerait les freeze de certains serveurs. Nous surveillerons la stabilité du serveur la semaine prochaine pour vous assurer que les choses vont mieux maintenant et pour identifier les problèmes restants.

Usine de fusée

À la suite des test et des discussions entre Vince et moi-même, nous avons décidé de refactoriser un peu l’usine. L’ancienne mise en page de la passerelle s’est révélée ennuyeuse, donc nous avons décidé de la rationaliser. J’ai fait des chemins à travers le niveau plus évident et ajouté plus de défis de plates-formes, des chemins effondrés qui servent d’escaliers et des ascenseurs de travail qui vous emmèneront entre les étages. En outre, j’ai ajouté quelques zones secrètes qui sont difficiles à atteindre, mais contiennent le butin caché en tant que récompense. Dans l’ensemble, ces changements devraient rendre l’exploration de la fusée beaucoup plus intéressante et enrichissante. J’ai également travaillé sur le polissage de la zone et je m’assure que tous ces nouveaux ajouts sont correctement modélisés et texturés.

Bureaux du site de lancement

La semaine dernière, j’ai travaillé sur les immeubles de bureaux extérieurs. Le regard précédent était temporaire et un peu blocky. Pour cette itération, j’ai donné à ces bâtiments un look plus grave qu’avant en leur donnant une silhouette oblique. Cela fait paraître plus «scientifique», ce que je voulais pour cette partie du complexe. J’ai retravaillé la disposition autour d’eux pour paraissent et semble plus fonctionnels ainsi, et pour porter le look ‘état d’urgence’ que j’ai donné à d’autres endroits dans le jeu. Après avoir abordé les LOD pour les intérieurs et les extérieurs sur ces bâtiments, je passerai à l’embellissement, ce qui devrait donner à cette région son aspect final.

Nous visons actuellement le wipe de juillet pour la sortie de ce nouveau monument et de l’aérodrome actualisé.

Modèle de vue des mains

Les travaux se poursuivent sur les modèles de vision de main. J’ai terminé la texturisation sur les bras, avec toutes les maps spéciales que le nouveau shader de Diogo utilise. L’une des caractéristiques soignées est la capacité à masquer la teinture de la peau, ce qui signifie que je peux dépeindre plus précisément le manque de pigments dans certaines zones de la peau, comme les ongles et les paumes des tons de peau plus foncés.

Voici une vidéo.

Associer quelque chose avec de nouvelles proportions à une vieille plate-forme va toujours être un compromis, mais je pense que c’est presque là. Je fais un dernier passage sur le skinning aujourd’hui.

Nouveaux panneaux de signalisation

Le premier billet de blog de moi depuis un moment! J’ai été occupé à concevoir des objets super secrets dans les coulisses, mais j’ai pris le temps cette semaine de remplacer les panneaux de signalisation temporaires qui sont étalés le long des routes avec un art plus agréable. Ils m’ennuyaient chaque fois que je les voyais. De rien!

La musique

Je faisais la touche finale à toutes les nouveautés musicales cette semaine. J’ai fait de bons progrès sur de nouvelles musiques et quelques autres ajustements aux chansons existantes.

Voici un aperçu d’une autre nouvelle chanson. J’aimerais avoir une autre section ou deux avec un peu plus d’énergie écrite aussi parce que la vibration du cœur ne se déroule pas encore. J’aime l’endroit où il se dirige, en particulier l’ambiance et les pads.

 

Les sons

J’ai terminé une première passe aux sons pour le piège à fusil cette semaine et j’ai continué à travailler sur les améliorations de l’impact de l’arme de mêlée. J’ai fini par enregistrer quelques morceaux de plus pour mesurer les impacts de mêlée, et j’ai obtenu la plupart de l’édition pour la fin des sons de jeu terminés, alors j’espère que ces derniers seront prêts à la semaine prochaine 🙂

J’ai également ajouté la possibilité de limiter le nombre de voix pour les sons au niveau mondial afin de nous aider à résoudre certains problèmes que nous éprouvions de toutes les balles de piège à fusil. Auparavant, nous avions simplement un système mis en place pour limiter les comptes de voix dans une gamme donnée, et j’aime beaucoup car cela vous permet de ne pas manquer les coups de feu dont vous avez besoin d’entendre si vous êtes tiré à partir de deux directions. Ce sera toujours notre stratégie de limitation de la voix au go-to. Il ne s’agissait pas de contenus de voix limitatifs suffisamment agressifs pour éviter les problèmes avec toutes les balles que plusieurs pièges à fusil peuvent émettre, même si j’ai ajouté cette limitation de voix globale par son comme un filet de sécurité.

 

 

162 – 1er juin 2017

  • NOUVEAU   –  Prise en charge de la limitation globale de la voix par son
  • NOUVEAU   –  Un nouveau son de piège a fusil
  • NOUVEAU   –  Informations supplémentaires sur les journaux du serveur d’objets mondiaux
  • NOUVEAU   –  Vérification du temps de déploiement de l’élément côté serveur
  • NOUVEAU   –  Vérification des temps de recharge du côté serveur pour les outils médicaux
  • NOUVEAU   –  Les rapports de piratage du joueur entrent maintenant sur le serveur
  • NOUVEAU   –  Le sac de couchage a maintenant une condition d’objet
  • NOUVEAU   –  Les violations du côté du serveur font maintenant rapport à EAC
  • NOUVEAU   –  L’échelle en bois a maintenant la condition de l’objet
  • NOUVEAU   –  Les grumes en bois peuvent être récoltées pour le bois
  • NOUVEAU   –  Tous les cactus peuvent être récoltés pour le tissu et la chair de cactus
  • NOUVEAU   –  Les objets Ore supportent maintenant la mutualisation d’entités
  • NOUVEAU   –  Les minerais dans le biome aride sont légèrement couverts de sable (semblable à la neige dans le biome de l’Arctique)
  • NOUVEAU   –  Ajoutées phases de la lune de retour
  • NOUVEAU   –  Un shake de vue standardisé pour toutes les armes à balles
  • NOUVEAU   –  DropBox ajouté – Dépositaire unidirectionnel externe
  • NOUVEAU   –  Compensation de recul (peut être désactivé avec player.recoilcomp false)
  • NOUVEAU   –  Hapis: Un nouveau Radtown haut de gamme qui peut engendrer de meilleur butin.
  • NOUVEAU   –  Hapis: Un tas de Recycleurs et Bancs de Réparation.
  • NOUVEAU   –  Hapis: quelques mines où vous pouvez trouver des minerais et un butin spécifique à l’exploitation minière.
  • NOUVEAU   –  Hapis: Nombreuses grottes lonewolf / petit groupe éparpillées autour de la carte.
  • NOUVEAU   –  Hapis: Convoi échoué avec butin sur la route nord-est.
  • ACTUALISÉ   –  Hapis: retravaillé toute la côte ouest, et certaines des zones intérieures.
  • ACTUALISÉ   –  Hapis: amélioration de la densité des forêts.
  • ACTUALISÉ   –  Hapis: retravaillé les rivières.
  • ACTUALISÉ   –  Hapis: une meilleure cascade.
  • ACTUALISÉ   –  Hapis: Plus de butin dans l’ensemble dans les différentes radtowns.
  • ACTUALISÉ   –  Hapis: diverses autres améliorations mineures.
  • ACTUALISÉ   –  Des mailles déplacées à leur propre ensemble d’actifs
  • ACTUALISÉ   –  Modèles de vue déplacés vers le principal lot d’actifs
  • ACTUALISÉ   –  L’extension de fichier sauvegardée par le serveur modifié depuis .map.sav vers .sav
  • ACTUALISÉ   –  Les objets côté client ne contiennent plus de composants d’obstacle de Navmesh inutiles sur eux
  • ACTUALISÉ   –  Ajuster la taille des minerais afin qu’ils ne soient pas aussi facilement confondus avec les petit minerais de collection
  • ACTUALISÉ   –  Les objets avec un skin montrent maintenant leurs icônes correctes, même si les itemskins sont mis à false
  • ACTUALISÉ   –  Poteaux Powerline déplacés vers la couche du monde
  • ACTUALISÉ   –  Doubler la vie des floor spikes
  • ACTUALISÉ   –  Le fusil à pompe coûte 5 fois moins de HQM
  • ACTUALISÉ   –  Le laser coûte 5 fois moins de HQM
  • ACTUALISÉ   –  Le laser supprime le balancement de la visée au lieu du cône de visée
  • ACTUALISÉ   –  La vue laser réduit légèrement la pointe de la hanche
  • ACTUALISÉ   –  Thompson coûte 10 HQM en moins
  • ACTUALISÉ   –  Rocket Launcher peut tirer 50 roquettes au lieu de 20 avant de se casser
  • ACTUALISÉ   –  Boîte aux lettres a un bouton Envoyer
  • ACTUALISÉ   –  Ne peut plus cliquer avec le bouton droit de la souris pour déposer des articles de courrier directement dans le stockage de boîtes aux lettres
  • FIXÉ   –  réparer le curseur de Gloss qui ne fonctionnais pas sur l’armure de roadsign dans l’atelier
  • FIXÉ   –  Les ressources n’apparaîtront plus occasionnellement l’une à l’intérieur de l’autre
  • FIXÉ   –  Réparer certains objets dont la réparation étais gratuite
  • FIXÉ   –  Les cônes de visés sont en réalité coniques au lieu de carrés (Armes 20% plus précises)
  • FIXÉ   –  Correction des faux positifs lors du glissement des montagnes
  • FIXÉ   –  Correction d’un certain nombre de problèmes d’interaction avec les monuments qui ne se sont déroulés qu’après un nouveau wipe
  • FIXÉ   –  Correction de certaines situations où vous pourriez tomber dans le terrain près des tunnels militaires
  • FIXÉ   –  Effets de particules trop brillants réparés
  • FIXÉ   –  Correction des tons de peau trop sombres par rapport aux semaines précédentes
  • FIXÉ   –  Intensité lumineuse du chapeau mineur fixe
  • FIXÉ   –  Correction éclairage sur les effets de fumée des dégâts de l’hélico
  • FIXÉ   –  Éclairage fixé pour le rotor de l’avion cargo et de l’hélico
  • FIXÉ   –  Corrigé Effect.bloom combine l’effet au lieu de changer de qualité
  • ENLEVÉ   –  Retiré des arbres minuscules de la table
  • ENLEVÉ   –  Retrait des réflexions secondaires sur l’eau; P.ex. four, feu de camp